Games e educação: a quantas anda a discussão?
“Embora você tenha hoje um número significativo de pesquisas no Brasil sobre os games, a partir de distintos pontos de vista, os pais ainda continuam pouco informados sobre os jogos e seus conteúdos”, destaca Lynn Alves.
Por Marcus Tavares
A professora Lynn Alves, da Universidade do Estado da Bahia, é especialista em games e educação. Não é a toa que há mais de dez anos Lynn atua na área de Educação e Tecnologia. Seu último livro, ‘Game over – jogos eletrônicos e violência’ (Editora Futura), analisa a influência dos games e suas possíveis implicações em um comportamento violento que, supostamente, poderia refletir nos ambientes sociais e, principalmente, na escola.
O livro aponta que os games podem se constituir em espaços de aprendizagem, dando novos significados e atendendo aos desejos dos gamers, sem necessariamente levar os jogadores a comportamentos e atitudes hediondas e socialmente inaceitáveis. A obra enfatiza que é fundamental analisar a violência mediante os aspectos sociais, econômicos, culturais, afetivos etc.
Uma das idealizadoras do Seminário Jogos eletrônicos, educação e comunicação, que este ano chega à sua sétima edição, Lynn Alves também sempre está à frente do comitê científico da SBGames, que acontece em novembro, na Bahia. As inscrições já estão abertas. Entre os preparativos dos dois eventos, Lynn conversou com a revistapontocom sobre o estado da arte dos games no país.
revistapontocom – Parece que a discussão sobre o fato de os jogos eletrônicos fazerem bem ou mal para as crianças é coisa do passado, não? Pelo menos, a grande mídia não polemiza mais o debate, a troca de ideias. A discussão se esgotou? Avançamos?
Lynn Alves – Penso que ainda não avançamos o suficiente e ainda encontramos posições maniqueístas em relação aos jogos. O nosso grupo de pesquisa realiza cursos de extensões e oficinas com os professores da rede pública e licenciados e ainda ouvimos as mesmas observações sobre os jogos, por exemplo: não é possível aprender com os jogos digitais; a interação com estas mídias é só lazer; os jogos provocam comportamentos compulsivos, jogar jogos com conteúdos violentos pode transformar os jogadores em pessoas violentas e por aí vai. Estes posicionamentos também são ratificados nas investigações que realizamos. O nosso grupo de pesquisa faz um trabalho de formiguinha junto aos professores e licenciados, no sentido de ressignificar esses olhares, adotando posturas mais críticas e menos maniqueístas frente aos games. E ainda observo na mídia reportagens e notícias que contribuem para um olhar enviesado da presença
dos jogos na sociedade contemporânea.
revistapontocom – E os pais, professora? Podemos dizer que eles já sabem tudo sobre games, já têm noção do que deve ou não deve ser jogado por crianças e jovens? Já existe uma consciência?
Lynn Alves – Não. Embora você tenha hoje um número significativo de pesquisas no Brasil sobre os games, a partir de distintos pontos de vista, os pais ainda continuam pouco informados sobre os jogos e seus conteúdos. Para ter uma ideia, existem mais de 150 pesquisas entre mestrado e doutorado cadastradas no Banco de Teses e Dissertações no Banco da CAPES, no período de 1997 a 2009, sendo que a Computação, Comunicação e Educação são as áreas que mais produzem. Mas os resultados dessas investigações ainda não chegam à comunidade de pais, professores e a própria mídia.
revistapontocom – E o que dizer da escola? Como anda a relação escola e games?
Lynn Alves – Tímida. Na verdade, não conheço grupos com exceção do nosso que faz um processo de formação continuada com as escolas. No Banco de Teses e Dissertações da Capes no período referenciado acima tínhamos apenas dois trabalhos de pesquisa voltados para formação docente e games. Para mudar essa situação é fundamental que os pesquisadores estejam nas escolas e estabeleçam interlocução com os docentes, para mudar a relação Escola e games.
revistapontocom – Em seu grupo de estudos, o que hoje vem chamando mais a atenção dos pesquisadores? O que mais se pesquisa na área de games, quando se trata de educação e mídia?
Lynn Alves – Bem, o que chamou nossa atenção foi o crescimento das investigações, mas ainda um distanciamento dos professores do universo das tecnologias digitais e especialmente os games. As pesquisas centram-se nas questões relacionadas com a aprendizagem mediada pelos games, com os conteúdos presentes nos games. Temos pouquíssimas investigações sobre, por exemplo, games e gênero e games e ética.
revistapontocom – A indústria nacional tem levado em conta as pesquisas na área?
Lynn Alves – Acho que o único momento em que a indústria atenta para as pesquisas existentes é quando realizamos o SBGAMES (Simpósio Brasileiro de Games), pois neste momento temos a indústria presente, ainda de forma tímida e temos a presença massiva dos pesquisadores e estudantes.
revistapontocom – O SBGames deste ano terá como tema Games e o Corpo. O que isto quer dizer?
Lynn Alves – A intenção é enfatizar as possíveis relações que são estabelecidas entre os games e o corpo, saindo do velho discurso que jogar videogame é uma atividade sedentária. Hoje temos o Wii, o Kinect, entre outros consoles que possibilitam um maior nível de imersão, mexendo com todo o corpo. Outro ponto que vale destacar, é o crescimento do desenvolvimento de games para saúde. Em Santa Catarina, temos várias empresas que desenvolvem games para fisioterapia, médicos que utilizam os games para tratamentos de problemas motores, mal de Alzheimer, entre outros. Então, Games e Corpo pretende discutir essas e outras questões, inclusive por que toda a aprendizagem passa pelo corpo.
revistapontocom – Recentemente, a Folha de S. Paulo publicou uma matéria que informa que os games em redes sociais crescem cada vez mais, movimentando cerca de R$ 200 milhões por ano. Afirma que o Brasil está despontando no mercado para jogos em redes sociais. O que isto significa?
Lynn Alves – A primeira coisa que penso que é que temos um nicho de mercado que pode contribuir para fortalecer a indústria brasileira no mercado de games. Depois penso que, agora, você tem mais pessoas de diferentes idades interagindo com os jogos, pois o perfil dos jogadores dos jogos das redes sociais são mulheres, na faixa etária de 40 anos. Assim, você rompe com dois estereótipos: jogo é coisa de homem e de gente jovens (crianças e adolescentes). Agora, não podemos esquecer que esses jogos são do tipo casuais, jogos rápidos que seduzem os jogadores a criar, cuidar, alimentar em parceria com seus amigos.
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