Alunos do secundário jogam cerca de nove horas por semana em dispositivos móveis
Um estudo da Universidade de
Coimbra (UC), que visa criar "novas ferramentas de ensino", revela
que os rapazes que frequentam o ensino secundário ocupam cerca de nove horas
por semana a jogar em dispositivos móveis.
Nélson Garrido (Arquivo) |
Os primeiros resultados do estudo "Dos jogos às
actividades interactivas para mobile-learning", que está a ser
desenvolvido na Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação (FPCE) da UC,
concluem que o tempo despendido por alunos (do sexo masculino) do ensino
secundário a jogar em dispositivos móveis é de "8,9 horas, em média, por
semana", revelou a universidade.
A investigação, que envolve alunos de várias idades, desde o
segundo ciclo do ensino básico ao ensino superior (licenciatura e mestrado)
conclui que os estudantes mais novos (dos segundo e terceiro ciclos do ensino
básico) preferem "jogos com elevado nível de violência e bastante
desadequados à idade, nomeadamente jogos classificados para maiores de 18
anos", como, por exemplo, Grand Theft Auto (GTA), Counter Strike (CS) e
Call of Duty.
Os alunos do ensino superior "elegem jogos simples e
rápidos, tipo puzzle e arcada", como Candy Crush Saga, Angry Birds,
Bubbles e Flow, entre outros, de acordo com o mesmo estudo, coordenado pela
catedrática da FPCE Ana Amélia Carvalho, adianta uma nota da UC.
"De uma forma global, por género, o estudo, que visa
desenhar e criar actividades educativas para dispositivos móveis com base nos
jogos mais adoptados pelos alunos, mostra que 81% dos alunos do género
masculino jogam", enquanto entre as alunas se regista uma taxa de 63%,
afirma a UC.
Financiada pela Fundação para a Ciência e Tecnologia, a
pesquisa, que envolve oito investigadores, vai agora "focar-se na
arquitectura e posterior desenvolvimento de actividades interactivas para
dispositivos móveis com aplicação em contexto formal de aprendizagem".
Tirando partido das características dos jogos, os
investigadores pretendem, na prática, "criar novas ferramentas de ensino
que cativem e estimulem os alunos a aprenderem na sala de aula e fora
dela", salienta Ana Amélia Carvalho.
Questionados sobre a utilização de jogos em actividades
lectivas, "a grande maioria" dos estudantes respondeu
afirmativamente, "sendo que as percentagens ultrapassam os 80%" entre
os alunos do segundo ciclo do ensino básico e do ensino secundário e atingem
"78,1% no ensino superior", refere a coordenadora do estudo, que é
especialista em tecnologia educativa.
"À semelhança do que já acontece em países como
Inglaterra, o objectivo é rentabilizar os dispositivos móveis para a área
pedagógica", afirma a investigadora, sublinhando que "os jogos são
reconhecidos como excelentes instrumentos de aprendizagem, pelo feedback
imediato, pela boa orientação (tutorial) e pela sensação de vitória que gera
quando se atinge algo".
O estudo, cujos resultados serão apresentados no dia nove de
Maio, em Coimbra, durante o segundo Encontro sobre Jogos e Mobile Learning,
"utilizou a metodologia de inquérito por questionário, aplicado em escolas
de vários níveis de ensino do país, incluindo as regiões autónomas, e vai ao
encontro das recomendações da UNESCO para a importância do uso dos dispositivos
móveis em contexto educativo". (Jornal Público - Agência Lusa 07/04/2014)
Comentários
Postar um comentário